Filmes como 'Avatar' e 'Hugo Cabret' se tornaram raros
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Davi Galantier Krasilchik
Em 2006, espectadores lotavam uma exibição de "A Casa Monstro" no Cinemark do shopping Eldorado. Naquela noite, uma tecnologia importava mais que o desenho sobre um bairro assombrado —o Brasil inaugurava sua primeira sala digital com projeção 3D.
A tecnologia, que dá ao espectador a impressão de que imagens saltam da tela, remonta ao século 19, quando surgiram os primeiros óculos com lentes azuis e vermelhas. Mas, naquela ocasião, despontava uma onda que viveria seu auge no início da década seguinte, após James Cameron aprimorar o formato e arrecadar US$ 2,9 bilhões com "Avatar", de 2009 —até hoje, a maior bilheteria da história.
Duas décadas depois, já não é mais tão comum receber óculos 3D na entrada dos cinemas, aqui ou lá fora. Se "Rogue One: Uma História Star Wars", de 2016, estreou com quase 70% de suas sessões nacionais em 3D, menos de 40% das sessões de "O Mandaloriano e Grogu", em maio deste ano, seguiram o formato em capitais como São Paulo.
O novo filme da franquia, aliás, é um dos poucos do ano que apostou na tecnologia até agora, junto de desenhos como "Toy Story 5" —com cerca de 25% de suas sessões no formato—, e do terror "Socorro!" —com 19% de sessões com a tecnologia, mesmo que o diretor, Sam Raimi, tenha projetado sangue e vômito para fora da tela.
Segundo o portal especializado Filme B, em 2025, só 2,6% dos 416 filmes lançados no país ofereceram o 3D, e apenas 9% da bilheteria veio dessas sessões
Nesse cenário, Cameron é um dos poucos que não abandonou a tecnologia. O terceiro "Avatar" chegou com esmagadora maioria de sessões em 3D e ficou entre os grandes sucessos de 2025, arrecadando cerca de US$ 1,5 bilhão. No mês passado, seu registro de um show de Billie Eilish abriu com 70% das exibições com suporte ao formato no país.
Segundo a realizadora Priscilla Durand, o sucesso da técnica nas mãos do diretor vem de seu pioneirismo e rigor técnico. Só o primeiro longa da saga bilionária, por exemplo, exigiu duas novas câmeras, uma para filmagens estereoscópicas —que mantêm a profundidade do olhar humano— e outra para simular ações de personagens digitais.
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