Espaços de Gamecultura podem unir memória, tecnologia, educação e criatividade para pensar o futuro do Brasil. O post Entre a memória e o algoritmo: como os espaços vivos de Gamecultura podem transformar o futuro do Brasil apareceu primeiro em Catraca Livre.
Há algo de profundamente contraditório na maneira como costumamos tratar a tecnologia em nossa sociedade. Ao mesmo tempo em que ela ocupa praticamente todos os espaços da vida cotidiana, ainda insistimos em pensar que tecnologia pertence ao campo da técnica, enquanto cultura, arte, memória e educação pertencem a outros lugares, como se fossem dimensões independentes da experiência humana. Criamos laboratórios para desenvolver tecnologias, museus para preservar objetos, universidades para produzir conhecimento, escolas para transmitir conteúdos e centros culturais para apresentar manifestações artísticas, mas raramente conseguimos imaginar o espaço onde todas essas coisas possam acontecer simultaneamente, como partes de uma mesma experiência de inclusão, aprendizagem e transformação social. Talvez por isso ainda tenhamos tanta dificuldade em compreender o que um museu de games pode representar para uma sociedade que está tentando descobrir o que fazer com a inteligência artificial, com os algoritmos e com as novas formas de produção cultural.
A pergunta, portanto, não deveria ser simplesmente para que servem os espaços de memória. A pergunta mais importante talvez seja outra: o que uma sociedade precisa preservar para conseguir imaginar o seu futuro e como isso pode ser pensando como método para a gestão de espaços criativos?
A resposta nos leva muito além dos de conhecer artefatos que envelhecem nas reservas técnicas. Um acervo é, antes de tudo, uma possibilidade de diálogo entre tempos diferentes. Quando preservamos uma tecnologia, preservamos também as perguntas que aquela tecnologia ajudou a produzir, as formas de pensamento que estavam por trás dela, os modos de criar que foram experimentados, as pessoas que participaram daquele processo e os imaginários que uma determinada geração construiu sobre o mundo. O objeto preservado não é o fim da história; ele é justamente aquilo que permite que a história continue sendo interrogada.
Talvez seja por isso que os melhores espaços de preservação contemporâneos tenham deixado de ser lugares onde simplesmente se olha para o passado. Eles estão se tornando espaços onde o passado é colocado em contato com a pesquisa, com a educação, com a arte, com a experimentação e com a própria sociedade. Em diferentes partes do mundo, encontramos experiências que compreenderam que espaços de memória podem ser muito mais do que uma instituição de conservação, cuja infraestrutura e projeto institucional de transformação se transforma e multiplica seu impacto e colaboração para a sociedade, por quatro dimensões planejadas e estruturadas: pensar, experienciar, democratizar e mudar.
A tradição ocidental já experimentava diferentes formas de organizar o encontro entre pessoas, ideias e conhecimento, fundamental para o desenvolvimento de uma sociedade livre. O conceito de ágora como espaço público da pólis onde a cidade se encontrava; a Academia de Platão, uma comunidade dedicada à investigação filosófica e constante debate; as universidades medievais que dariam outra forma institucional a essa antiga necessidade humana de reunir pessoas para estudar, questionar e produzir conhecimento. Existe portanto uma dimensão pública filosófica que é particularmente importante quando discutimos cultura como vetor de transformação: a dimensão do pensar.
A arte e a cultura nunca foi apenas expressão ou politicamente neutra. A ascensão da burguesia industrial no século XIX, especialmente durante a Segunda Revolução Industrial, evidenciou como museus, universidades, galerias, bibliotecas e exposições também participaram da construção de uma ideia de progresso e modernidade, legitimando valores de grupos que detinham poder econômico e social. Afinal, aquilo que uma sociedade escolhe preservar, ensinar e celebrar também revela quem teve o poder de definir o que merece ser lembrado.
Na verdade, a cultura pode cumprir exatamente o papel contrário: abrir aquilo que estava fechado, questionar aquilo que parecia natural, devolver voz ao que foi esquecido e colocar diferentes gerações diante dos mesmos objetos, permitindo que descubram que possuem interpretações distintas sobre aquilo que viveram. Historicamente, essa dimensão pode ser percebida nos movimentos de vanguarda das primeiras décadas do século XX e, no Brasil, na ruptura provocada pelo movimento modernista a partir da Semana de Arte Moderna de 1922, que atravessou a arte, a literatura, a pintura e, posteriormente, a arquitetura, questionando modelos estéticos e culturais estabelecidos. É nessa capacidade de incluir e provocar encontros, deslocar certezas e produzir novas perguntas que reside sua dimensão verdadeiramente emancipadora.
É nesse sentido que precisamos recuperar a dimensão do pensar pela inclusão digital, e não como instrumento de imposição de uma determinada visão de mundo, como é feio pelas Big Techs, mas como espaço de liberdade intelectual, experimentação e construção coletiva. Uma cultura verdadeiramente pública não deveria apenas oferecer respostas, mas criar condições para que mais pessoas possam formular perguntas. Os espaços de memória em Gamecultura podem ser uma das formas mais interessantes de reconstruir essa poética, reunindo circuitos, telas, controles, códigos, imagens, sons, objetos, mídias, instalações e experiências capazes de estimular os sentidos e, sobretudo, o pensamento. Afinal, o game nasce de uma condição particular: para existir como jogo, ele depende do protagonismo de quem joga, de sua capacidade de decidir, experimentar, errar, escolher caminhos e interferir nas regras que organizam aquela experiência.
O jogador não é apenas espectador; ele é parte constitutiva da experiência e, em alguma medida, seu autor. Essa condição de agência, entretanto, encontra hoje um ambiente cada vez mais tensionado pelos algoritmos, sobretudo nas redes sociais e nas plataformas digitais, que aprendem a antecipar desejos, conduzir escolhas, prolongar a permanência diante das telas e transformar nossa atenção em mercadoria. O problema, portanto, não está na tela ou na tecnologia em si, mas na passagem silenciosa de uma experiência em que somos sujeitos para outra em que nos tornamos objetos de sistemas que disputam nossa atenção e orientam nossos comportamentos. Preservar a história dos games, nesse contexto, não significa apenas guardar tecnologias antigas, mas recuperar experiências nas quais a interação, a escolha e o protagonismo eram parte essencial da relação com a tecnologia, oferecendo às novas gerações instrumentos para compreender criticamente como essas experiências foram construídas e como nossa relação com as telas se transformou.
O desafio não é afastar uma geração das telas, mas criar condições para impedir que ela seja escravizada por elas, formando sujeitos capazes de utilizá-las como instrumentos de criação, pensamento e expressão, reconhecendo que existe uma diferença fundamental entre estar diante de uma tela e ser protagonista daquilo que acontece nela.
A dimensão da experiência se faz presente em diversos exemplos no mundo e mostram que essa transformação não é uma hipótese distante. Nos Estados Unidos, o The Strong National Museum of Play construiu uma das maiores instituições dedicadas à história do brincar, mantendo um enorme acervo de objetos relacionados aos jogos e à cultura do entretenimento. Sua relação com a University of Rochester demonstra justamente a possibilidade de ultrapassar a lógica tradicional de um museu como lugar de exposição: coleções, pesquisa acadêmica, ensino, conferências, exposições e atividades públicas passam a fazer parte de uma mesma rede de produção de conhecimento.
O que interessa nessa experiência não é simplesmente o tamanho de seu acervo, mas aquilo que ela revela sobre o seu papel cultural. Um objeto histórico não precisa terminar sua existência atrás de um vidro. Ele pode voltar para a universidade como fonte de pesquisa, para a escola como material pedagógico, para o laboratório como objeto de experimentação e para a comunidade como instrumento de memória.
Na Europa, instituições como o Computerspielemuseum, em Berlim, e o National Videogame Museum, no Reino Unido, trabalham com a preservação de hardware, software, revistas, documentos e outras formas de cultura material dos jogos. O fato de esses objetos permanecerem jogáveis é especialmente significativo, porque o videogame possui uma característica que o diferencia de grande parte do patrimônio tradicional: sua história não está apenas naquilo que ele representa, mas também naquilo que ele permite fazer.
Um videogame desligado é apenas um objeto; funcionando, torna-se uma experiência histórica e remonta uma indústria e seus modelos de negócio, denunciando-se como economia criativa. Preservar um jogo significa preservar também a possibilidade de experimentar as tecnologias, interfaces, narrativas e estéticas de seu tempo, permitindo que o passado deixe de ser apenas observado e volte a ser vivido. É por isso que um ambiente de disseminação da Gamecultura pode ser, simultaneamente, arquivo, laboratório e espaço pedagógico.
Essa transformação também exige que repensemos o papel dos espaços democráticos para a dimensão da democracia. Ainda no Estados Unidos, Stanford e o MIT, por exemplo, são universidades americanas que oferecem experiências particularmente importantes porque não colocam ciência, tecnologia, arte e design em compartimentos absolutamente separados. No MIT, a tradição do Media Lab nasceu justamente de uma aproximação pouco convencional entre arte, ciência, engenharia, design e novas tecnologias, enquanto o MIT Museum procura aproximar o público das pesquisas e dos processos de inovação desenvolvidos pela própria instituição, com notado foco em entender a indústria de jogos e todo o seu legado histórico.
Stanford, por sua vez, mantém uma relação bastante estreita entre seus espaços de arte, pesquisa, tecnologia e comunidade, enquanto iniciativas ligadas à inteligência artificial e games procuram discutir a tecnologia a partir de uma perspectiva centrada no ser humano e a transformação digital de pessoas.
Uma das instituições de referência em historiografia do mundo, o Smithsonian American Art Museum, incorpora games às suas coleções permanentes e disponibilizam seus registros para pesquisa pública, deixam claro que preservar um jogo é mero colecionismo, mas produzir memória acessível para que o mundo possa compreender a tecnologia e a cultura de seu tempo.
Neste ponto este ensaio não quer justificar a criação de um equipamento próprio de preservação e memória dos games, muito menos acreditar que qualquer experiência estrangeira desse tipo possa simplesmente ser transplantada para o Brasil. O que interessa aqui é perceber uma mudança de concepção: a inovação deixa de ser entendida apenas como resultado de uma pesquisa tecnológica e passa a ser compreendida também como resultado de encontros entre conhecimentos diferentes e pessoas diferentes, sejam elas com poder de cátedra ou não.
É justamente aí que os espaços formativos como as universidades e centros culturais brasileiros em especial precisam se perguntar sobre seu próprio papel. Temos instituições capazes de produzir ciência de alto nível, espaços físicos ociosos e sem planejamento, grupos de pesquisa que desenvolvem conhecimento sofisticado, professores que trabalham com tecnologias emergentes, artistas que experimentam novas linguagens, comunidades que produzem soluções locais e organizações da sociedade civil que acumulam experiências pedagógicas e culturais. O problema não parece ser a inexistência desses elementos, mas a dificuldade de conectá-los.
Em muitos casos, os espaços de ensino e pesquisa acabam funcionando como instituições extremamente eficientes para produzir seu próprio conhecimento, mas pouco permeável àquilo que acontece fora dela. A sociedade produz experiências que não chegam aos laboratórios; os laboratórios produzem conhecimento que não chega às comunidades; os museus acumulam patrimônio que não entra nas salas de aula; os projetos culturais terminam quando termina o financiamento; e os resultados de pesquisas permanecem restritos a circuitos acadêmicos que dificilmente dialogam com o cotidiano de quem poderia se beneficiar deles.




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