“Eu realmente quero que o Game Pass dê certo”: depois de passar pela “reestruturação” do Xbox, o chefe da Double Fine, Tim Schafer, volta a ser independente

“Eu realmente quero que o Game Pass dê certo”: depois de passar pela “reestruturação” do Xbox, o chefe da Double Fine, Tim Schafer, volta a ser independente

“Está uma merda lá fora...”

Por Matheus De Lucca, Alessandro Fillari 

Atualizado: 11 de Setembro de 2026 às 15:54

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Passaram-se apenas alguns meses desde que a desenvolvedora Double Fine se separou da Microsoft, mas a equipe por trás de Psychonauts 2, Kiln e Keeper já está de olho no futuro. Com mais uma campanha bem-sucedida no Kickstarter em seu currículo, a segunda (ou seria a terceira?) vida do estúdio recém-independente como desenvolvedora independente teve um início otimista. Com a atual campanha no Kickstarter focada na mais recente “Amenesia Fortnight” da desenvolvedora — uma game jam organizada pela própria equipe, na qual novos microjogos são produzidos —, isso está permitindo que os desenvolvedores construam uma base financeira muito necessária enquanto planejam seu próximo grande projeto.

Na PAX West 2026, conversamos com o diretor e presidente do estúdio Double Fine, Tim Schafer, sobre o caminho atual da desenvolvedora. Além de falar sobre seu retorno à independência após a maior reestruturação da história do Xbox, Schafer refletiu sobre os anos da Double Fine sob a bandeira da Microsoft e explicou como o Game Pass ainda pode funcionar como um serviço de assinatura. Ele também reafirmou seu compromisso em produzir “Brutal Legend 2” (desde que alguém possa financiar o projeto).

IGN: Já se passaram sete anos desde a aquisição pela Microsoft, e a indústria de jogos passou por muitas mudanças. Como tem sido voltar a ser um desenvolvedor independente?

Tim Schafer: Tem sido emocionante. Quer dizer, dá um pouco de medo porque temos que trilhar nosso próprio caminho no mundo, mas já fizemos isso por 19 anos antes da Microsoft, então temos muitas ideias excelentes e muita experiência em apresentá-las. Muita gente sabe que o mercado está difícil. Muitas pessoas, e agora especialmente muitos dos desenvolvedores mais antigos, já não estão mais na ativa. Muitos dos antigos canais que usávamos para obter financiamento não existem mais, mas há muitos novos. Então, estamos simplesmente nos expondo, conhecendo muitas pessoas novas e conversando sobre quem quer fazer jogos conosco.