Painel na SET Expo reuniu creators e especialistas em produção e broadcast para discutir profissionalização, criação de conteúdo e caminhos para quem deseja trabalhar com games O post Mercado de games exige profissionais multidisciplinares e adaptação constan…

O crescimento da indústria de games abriu espaço para profissionais que vão muito além do desenvolvimento de jogos. Produção audiovisual, transmissão, criação de conteúdo, eventos e relacionamento com marcas são algumas das áreas que passaram a integrar um mercado cada vez mais profissionalizado, e também mais competitivo.

O tema foi discutido no painel “Como se tornar um profissional no disputado mercado de games”, realizado na arena de conteúdo da SET Expo. Participaram da conversa The Darkness, criador de conteúdo, Thiago Bueno e Silvio Pinto, fundadores da Engage XP, reunindo diferentes experiências dentro da indústria.

Um dos pontos levantados durante o encontro foi a velocidade das transformações do setor. Segundo os participantes, o horizonte de planejamento diminuiu e pensar em estratégias para os próximos seis meses pode ser mais realista do que tentar prever como o mercado estará em dois anos.

A realidade era bastante diferente nos primeiros anos dos esports e da produção de conteúdo gamer no Brasil.

Os participantes lembraram que o segmento chegou a operar de maneira improvisada, com eventos utilizando conexões compartilhadas e competições inteiras sujeitas a problemas provocados até mesmo por uma atualização inesperada de um jogo.

The Darkness, que atua como streamer e criador desde 2012, contou que entrou no setor sem planejamento e precisou aprender sozinho diferentes etapas da produção. O objetivo era elevar gradualmente a qualidade das transmissões.

Thiago Bueno também relatou uma entrada pouco convencional. Um dos momentos que o fez perceber o potencial econômico daquele universo aconteceu ao vender um item virtual por R$ 50 mil. Inicialmente, chegou a acreditar que se tratava de um golpe.

A partir daí, acompanhou a evolução dos eventos de anime e games e a chegada de projetos comercialmente mais complexos. Segundo ele, cotações maiores e investimentos mais estruturados começaram a aparecer por volta de 2019.

A profissionalização também trouxe novos desafios técnicos.

Silvio Pinto entrou no setor fazendo a ponte entre profissionais do broadcast tradicional e as necessidades específicas das transmissões de games. Segundo ele, simplesmente transportar os conhecimentos da televisão para os esports não é suficiente.

Em um dos eventos citados durante o painel, foram utilizadas mais de 60 câmeras, enquanto uma transmissão de futebol poderia trabalhar com cerca de 20.

Outros fatores também tornam a produção mais complexa. Taxas altas de quadros por segundo são particularmente importantes para o público gamer, enquanto os grafismos precisam acompanhar jogos que podem reunir centenas de personagens e informações simultaneamente.

Para Silvio, aproximar os dois universos é justamente uma das oportunidades para os próximos anos.

O mercado de broadcast ainda não enxerga o tamanho do consumo gamer para entrar como parceiro. Ainda é muito embrionário. Quem entrar primeiro com humildade vai ganhar muito.

Apesar da evolução técnica, os equipamentos profissionais não garantem audiência.

Os participantes destacaram que existem criadores capazes de construir grandes comunidades com estruturas simples, enquanto outros possuem equipamentos sofisticados e não conseguem alcançar o mesmo resultado.

Encontrar uma comunidade e entender como conversar com ela aparece, portanto, como um dos elementos centrais para quem pretende produzir conteúdo.

Thiago resumiu essa lógica durante o painel:

É preciso ser mais interessante do que ser interesseiro.

Na avaliação do profissional, antes de produzir um conteúdo é necessário compreender com quem, para quem e por que se está falando.