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Parecia uma quarta-feira normal, mas o dia 1º de julho chegou como uma bomba para a apaixonada comunidade de entusiastas de videogames: a notícia de que a Sony não irá mais fabricar jogos no formato físico para a plataforma PlayStation a partir de 2028.

As reações foram rápidas e contundentes, gerando posts inflamados em redes sociais, vídeos críticos de criadores de conteúdo, declarações negativas de membros da indústria e até reações de setores políticos.

Mas a empresa não recuou. Durante uma reunião com investidores, um mês após o anúncio, a CFO da Sony, Lin Tao, afirmou que o movimento foi pensado “com cautela” e que o maior motivo para a decisão foi que “a digitalização dos conteúdos, de modo geral, tem avançado”.

“As pessoas têm pontos de vista firmes, e compreendemos as opiniões que a comunidade nos transmitiu”, completou Lin, sobre as manifestações barulhentas dos consumidores. “Entendemos essas emoções e queremos levá-las em consideração.”

Coincidência ou não, a Rockstar Games já havia engrossado o coro digital uma semana antes, anunciando que o aguardado “Grand Theft Auto 6” - considerado o game mais caro de todos os tempos (o orçamento estimado é de mais de US$ 1 bilhão) - também será lançado somente em formato digital. A versão física que chegará às lojas em novembro trará em sua embalagem um código para o download do jogo, e não um disco.

De modo pragmático, o desaparecimento da mídia física nos videogames pode ser visto como uma evolução natural do mercado, sustentada pelo argumento de que o formato digital tornaria a distribuição mais eficiente, tanto para consumidores quanto para fabricantes de jogos.

A Sony justificou sua decisão pela mudança nas preferências dos consumidores. De acordo com o anúncio oficial, “essa é uma direção natural para a Sony Interactive Entertainment se adaptar às tendências de consumo, visto que a preferência geral por mídias digitais supera significativamente a demanda por discos físicos”.

Em seu relatório mais recente, do ano fiscal encerrado em março, a empresa divulgou que vendeu 317,9 milhões de jogos completos para PlayStation 4 e 5, dos quais 78% foram adquiridos digitalmente e apenas 22% fisicamente.

No caso da criadora de “GTA 6”, a mídia física tornou-se uma parcela ainda menor do negócio. A controladora da Rockstar, a Take-Two Interactive, registrou em seu relatório para acionistas uma receita líquida de US$ 6,7 bilhões no ano fiscal de 2026, com 97% do montante proveniente da distribuição digital, contra apenas 3% de vendas no varejo físico. Procuradas para comentar o tema, as assessorias da Sony e da Rockstar no Brasil preferiram não se pronunciar.

Estamos lutando arduamente para garantir que os consumidores possam manter o que já compraram” — Ross Scott Tamanha repercussão leva a entender que os consumidores de games só esperavam por um bom motivo para discutir a questão como se fosse a mais relevante dos últimos anos.

A reação barulhenta dos gamers contrasta com a dos consumidores de outros produtos audiovisuais. Em música e vídeo, o público abraçou as plataformas de streaming e de maneira geral abandonou os CDs e DVDs. Mas o episódio dos games mostra algo que também preocupa certos nichos dos ouvintes ou espectadores: a ideia de que o conteúdo desejado pode sumir de uma hora para outra.

No caso específico dos games, há anos a crescente digitalização gera reclamações que mencionam a possibilidade de jogos e conteúdos digitais serem tirados do ar sem aviso prévio por seus fabricantes, a obrigatoriedade de se estar constantemente online e até a impossibilidade de se realizar vendas, empréstimos e trocas posteriores.

Além de tudo isso, a questão do formato físico serve de catalisador para uma discussão ainda mais profunda dentro desta bilionária vertente da indústria do entretenimento: a perda do controle por parte do consumidor, que, como reação, parece clamar por mudanças ou ações legislativas que protejam seus direitos.

Dentre os movimentos civis em torno da causa, o mais proeminente é o Stop Killing Games. Criado em 2024, o projeto, como o nome revela, visa a “acabar com a prática de destruição de videogames”, nas palavras de seu idealizador, o youtuber americano Ross Scott.

“O foco primordial é levar os governos a proibir que publishers desativem deliberadamente os jogos que os clientes já compraram”, explica Scott ao Valor. Grosso modo, o manifesto solicita que os fabricantes de games apresentem um “plano de fim de vida útil, garantindo que os consumidores possam jogá-los após o encerramento do suporte”.

“Estamos lutando arduamente para garantir que os consumidores possam manter o que já compraram”, diz Scott. “É um conceito tão fundamental que chega a ser surpreendente a resistência que enfrentamos para obter essa proteção básica.”

Ideia semelhante é o que propõe o Projeto de Lei 3.612/2026, apresentado pela deputada federal Jandira Feghali (PCdoB/RJ), em tramitação no Congresso Nacional e previsto para ser votado em 2027. Entre várias medidas, o texto, assumidamente inspirado pelo Stop Killing Games, “estabelece obrigações aos fornecedores em caso de descontinuidades de serviços essenciais ao funcionamento de jogos digitais”.

“O que pedimos é para que as empresas parem de tirar de nós a propriedade do que compramos”, explica Márcio Filho, presidente da Associação de Criadores de Jogos do Rio de Janeiro e um dos idealizadores do texto do projeto de lei. “O ponto central é que ele obriga a empresa a não tolher o acesso ao jogo e avisar com antecedência de 180 dias caso decida encerrá-lo.”

“Há quem pense que as empresas vão preferir sair do Brasil a se adaptar a uma realidade local”, diz Filho sobre as consequências negativas da aprovação da lei. “Mas não se pode esquecer que somos a sexta maior população do mundo, a oitava maior economia, top 10 em rankings de consumo de jogos e um dos últimos grandes mercados a serem explorados por essas empresas.”

Já Thomas Belfort, representante do Stop Killing Games no Brasil, acredita que um possível avanço local serviria como um precedente jurídico importante para a causa em outros países.